|
Come trovare tabelle dei font particolari
versione 0.5 by Mat - 16/10/2001
Alla fine ho deciso di pubblicare lo stesso questa guida anche se fa abbastanza schifo nella
speranza che a qualcuno possa comunque servire e magari che qualche esperto finalmente
si decida ha illuminarmi sull'ultima parte.
(N.B.: Prima di leggere questo testo consiglio di leggere la guida alle traduzioni dei SadNES,
altrimenti vi potrebbe sembrare di leggere dell'arabo :)
Introduzione
Specie nei menu sono utilizzate a volte delle tabelle dei font "strane", che non sono trovate dal
SearchR2.
Nel caso di giochi per NES il problema è limitato, dato che usando il Nesticle e abilitando
l'opzione "Pattern Table" si può vedere il codice esadecimale che corrisponde ad ogni simbolo e
di conseguenza si può creare senza problemi un tbl.
Nel caso dei giochi SNES (ma dovrebbe valere anche per altre consolle) invece la soluzione del
problema non è tanto immediata, ma si deve dividere in più fasi.
Trovare la tabella nella ROM
Occorre trovare con un editor grafico la tabella dei font. Se il gioco ha più di una tabella
potrebbe non essere tanto ovvio trovare quella giusta, in caso di necessità si procederà per
tentativi, in pratica si modificherà la tabella sospetta e si vedrà se nel gioco il menù cambia. (Nota:
non caricare un salvataggio dell'emulatore, i tile visualizzati potrebbero rimanere uguali anche se
sono stati cambiati).
Se non si trova la tabella nella ROM (grafica compressa), si può provare a cercarla nei salvataggi
dell'emulatore (per vedere l'ordine dei tile) *non ho mai provato questo metodo*. Se si
dovesse ancora fallire non resta che cercare in rete un decompressore realizzato propriamente
per la ROM in questione (ad esempio per Super Mario World c'è il Lunar Magic) o realizzarlo di
persona, ma se ne foste capaci non credo che avreste bisogno di questo testo ;)
Immaginiamo comunque di aver trovato la tabella dei font in questione.
Creiamo il TBL
Adesso che abbiamo trovato la tabella possiamo procedere in due modi, nel primo caso si tratta
di "intuire" a che codice esadecimale corrisponde ogni simbolo. Si può tenere conto che
solitamente il primo tile a sinistra è $?0 e che l'ultimo a destra è $?F. Se si capisce dove inizia la
tabella in questione (ad esempio prima c'è grafica insensata) si può provare ad assegnare i codici
esadecimali in modo progressivo e a fare il tbl, poi si caricherà il tutto in un editor e si cercherà il
testo in questione (ricordo di cercare sempre anche a 16 bit), se abbiamo fortuna il nostro lavoro
sarà finito, altrimenti proveremo col secondo metodo.
Nel secondo caso si sostituirà alla tabella "particolare" una tabella standard (A..Z e a..z) (potreste
anche fare la sostituzione mentalmente, ma penso che sia più facile in questo modo), si vedrà che
testo esce durante il gioco e poi si farà una ricerca col SearchR (ricordo di provare sempre anche
separando ogni lettera con un ? per ipotizzare una codifica a 16 bit). Una volta trovato il testo si
potrà capire a che codice decimale corrisponde ogni simbolo della tabella originale.
Questi metodi (con l'unica variante di una specie di codifica a 32 bit utilizzata per il finale di
SMW) mi hanno consentito di trovare tutte le tabelle del testo che ho cercato (forse una ventina),
tutte meno una che non ne vuole sapere di venir fuori :(.
DTE
Ho tralasciato il problema delle DTE, quando è capitato che la ROM usasse le DTE ho
semplicemente cercato col SearchR più parole finché non ne ho trovato qualcuna che non avesse
all'interno DTE (un consiglio, di solito non ci sono DTE per le lettere maiuscole, quindi provate a
cercare qualche parla completamente in maiuscolo).
Tracciare una ROM
Un altro metodo dovrebbe esse quello di utilizzare il debug dello Snes9x e vedere a che parte
della ROM il gioco punta prima di visualizzare il testo in questione. Purtroppo non so niente di più
su quest'argomento, se qualche esperto mi può illuminare su come si deve eseguire questa
procedura...
|